sábado, 29 de octubre de 2011

Análisis en la industria del Videojuego





VG MARKET-INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO


Esta empresa se dedica al análisis de mercado de la industria del videojuego. Entre sus principales clientes se encuentran: Activision Blizzard, Microsoft Game Studios, Zynga, los estudios de Disney Interactive, 2K, Capcom, Ubisoft, Sega of America, Sony Online Entertainment, Sony Computer Entertainment America, Sony Music Entertainment, entre otros.

Llevan a cabo el testeo, pruebas de demostración, pruebas de conceptos, pruebas de usabilidad, grupos tradicionales de enfoque y encuestas de investigación en línea para las franquicias como World of Warcraft, Los Sims, Dragon Age, Need for, etc.,y sobre todo tienen experiencia en la realización de más de 1000 grupos de discusión de vídeo juegos y encuestas en línea.

Exiten cinco pasos bien definidos para la elaboración del análisis que son los siguientes: Una Prueba del concepto, donde se define el mercado objetivo, se identifica el tema general, estilo de arte y la mecánica del juego; el Playtesting, para ajustar el modo de juego y gráficos, Test de usabilidad, para mejorar la facilidad de aprendizaje y uso, un pre-lanzamiento, para poder establecer los puntos de precio que maximizan los ingresos, la distribución, y las ganancias; y por último el pos-lanzamiento que recoge la opinión de los consumidores y cuantificar la satisfacción general.

En cada uno de los cinco pasos, VG.Market da un enfoque cualitativo y otro cuantitativo en el estudio.

En el enfoque cualitativo participan una media de 100 personas agrupadas de diez en diez (el grupo se formará en cualquier parte del mundo) y que son encuestadas para poder evaluar los conceptos del videojuego, el potencial mecánico del mismo y aportan “ideas nuevas”

En cuanto al enfoque cuantitativo, la empresa se centra en el desarrollo de un análisis conjunto, para optimizar el gasto cuantificando la utilidad marginal de las inversiones, un análisis de la segmentación del mercado, categorizando a los consumidores con variables psicográficas y demográficas y en definitiva poder identificar el mercado objetivo más viable.

En mi opinión, este tipo de estudios es indiscutiblemente idóneo para el tipo de producto, ya que el videojuego y su transcendencia a nivel mundial es innegable. El desarrollo del videojuego está en vías de crecimiento, y en los últimos años las características del cliente han experimentado un fuerte cambio. Ha quedado atrás el prototipo de cliente, varón, de medie de edad 16 años para dar paso a un segmento más amplio de la población (mujeres, mayores, niños etc.,)

La principal ventaja de la empresa es que las encuestas no sólo se realizan en persona sino que tiene la variante on-line, de modo que la mezcla de ambas recoge una mayor información en todos los sentidos. VG, estudia los grupos de opinión de forma exhaustiva y cuenta con personas con perfiles muy diferentes, los grupos se forman en todas partes del mundo y eso es una gran ventaja ya que el producto se vende en cualquier parte del globo. Otra gran ventaja son los grupos de “ideas” y de “discusión” que se generan durante la última etapa del “Test de Usablidad”, donde más de 25 personas pueden discutir al mismo tiempo en línea desde cualquier parte del mundo.

Los principales inconvenientes se centran principalmente en el precio de este tipo de estudios, la compañía nos da un precio de aproximadamente 3.000$ para formar los grupos y 5.000$ para las encuestas on-line. Aunque para las empresas esta cifra sea insignificante, no deja de ser significativa. También resulta complicado formar grupos en cualquier parte del mundo, ya que las diferencias en cuanto al idioma están presentes. Otro inconveniente es que no podemos saber a priori la forma de hacer las encuestas on-line y tampoco nos indica la duración de las mismas.

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